“CONOCER A TUS ALUMNOS, SUS NECESIDADES, QUÉ QUIEREN Y QUÉ ESPERAN”, CLAVE PARA EL ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN

En nuestro foco por acercar las opiniones de los principales expertos en
educación, en
Singladura hemos creído oportuno conocer de primera mano la opinión de
Marcos Garasa, docente, coordinador TIC en el Colegio JH Newman,
especialista en nuevas metodologías educativas y profesor en el Máster de Innovación Educativa por la Fundación Maecenas. Los últimos meses nos asaltarán términos relacionados con nuevas
metodologías pedagógicas y sobre las que muchos profesionales de la enseñanza han “oído” hablar pero no conocen bien ni sus beneficios, ni cómo aplicarlos; y uno de ellos es la
gamificación.
¿Qué es gamificación y qué no es gamificación?
Gamificar es trabajar la psicología del aprendizaje, es
diseñar experiencias conociendo a tus alumnos sus motivaciones intrínsecas y
extrínsecas. Tenemos que trabajar con recompensas, pero diseñando las mecánicas
y dinámicas mediante las que consigamos transformar una primera motivación
extrínseca (la nota pura y dura) por motivación intrínseca (las ganas de hacer)
No debemos confundirlo con aprendizaje basado en el juego
(ABJ) donde nos valemos de juegos ya creados que podemos de alguna manera
transformar o adaptar para trabajar contenidos.
¿Qué beneficios obtiene tanto el docente como los alumnos
que llevan a cabo la gamificación en el aula?
Respecto del alumno, si queremos sólo trabajar sobre
contenidos es recomendable usar ABJ. La Gamificación debemos emplearla para
mejorar o transformar una actitud.
Aplicando Gamificación conseguimos aumentar la
motivación, el interés y la atención y en ocasiones tocamos un resorte que
dispara las ganas de aprender de los alumnos.
Respecto del docente, tener que parase a diseñar una
experiencia de aprendizaje es todo un hito. Conseguimos reflexionar sobre
nuestra práctica docente, la óptica desde la que diseñamos la secuenciación de tareas, el objetivo que perseguimos, la manera en la que lo comunicamos es
decir en la manera que presentamos los contenidos debemos ser contadores de
historias.
Eso no tiene precio y, a día de hoy, es muy necesario
simplemente por cómo cambian los patrones de consumo de la información, como
ejemplo los de milennials y centenials...
La gamificación, ¿moda pasajera o viene para quedarse?
Si prestar atención a la necesidad del alumnado es una
moda pasajera “que pare el tren que yo me bajo”. Trabajar a día de
hoy la motivación, la emoción incluso la atención a cada personalidad debería
ser más obligatorio que el foco que ponemos en los contenidos. Ese maravilloso
viaje del QUÉ al CÓMO es un viaje para el que no hay billetes, hay ganas.
En función de la etapa, infantil, primaria y secundaria, la
gamificación se llevará a cabo de diversas maneras. ¿Qué precisa un docente
para gamificar en el aula según etapa?
Lo primero y fundamental conocer a los jugadores.
Tipos de jugador, sus motivaciones, deseos y sueños. En segundo lugar el
docente tiene que tener valor y ganas de embarcarse en esto que implica un
cambio radical en la manera de trabajar con los chavales. Tercero, para cada
etapa se pueden aplicar modelos diferentes pero todos se basan en la Psicología
del juego aplicada a cada etapa. Una economía de fichas en Infantil puede
complicarse en secundaria con mecánicas de comercio. En primaria podemos
trabajar cosas tan simples como el juego en el
patio como propone @mchlthmsbnntt los
juegos de mesa.
En el momento actual, la educación sobre todo ha de ser
“Personalizada”. ¿Cómo permite la gamificación ofrecer dicho trato
personalizado con cada alumno?
Es una pregunta con la que me encuentro muy a menudo en el Máster de innovación educativa de la fundación Maecenas, donde trabajo el
módulo de gamificación. Veo muchos profesores con ese foco interés. Es
fundamental prestar atención a las necesidades del alumno. Es algo que
necesitas conocer antes de gamificar. Así que debemos centrar en el proceso de
aprendizaje y no tanto en el de enseñanza. Es decir, qué quieren y cómo puedo
dárselo; qué necesitan y qué debo generar para que lo tengan. Partimos de la
base de conocer bien a tus chicos y lo que ellos necesitan. Es normal
observarlos en un primer trimestre, usar varias dinámicas que te muestren estos
puntos clave y ayuda mucho compaginarlo con Flipped classroom que nos
permite ser consciente, si se usa bien, de las necesidades de cada uno de tus
alumnos previas a llegar al aula.
Se asocia con relativa frecuencia la gamificación con los
videojuegos, en tanto éstos ofrecen un feedback inmediato del progreso en el
juego. ¿Hasta qué punto es positivo recibir validaciones tan inmediatas?
Mucho, muchísimo que aprender de los videojuegos.
¿Como empezó el Bulli Ferrá Adriá? es lo que propongo en el master;
Deconstruir el videojuego para generar aprendizajes. En general, analizar un
videojuego y deconstruirlo en elementos sencillos nos da muchas muchas pistas
que podemos reutilizar inmediatamente pero tenemos que ponernos las gafas de “homo video ludens” para ver.
Los videojuegos generan adicción, son divertidos, mejoran
nuestra respuesta, enfocan el error como parte del proceso de aprendizaje.
Desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo. ¿Podemos aprovechar estas
caraterísticas para bien?
El mundo del videojuego también tuvo que reinventarse y de
videoguejos muy complejos o casi inacabables se empezó a rediseñar videojuegos
que implicaban colaboración, progresión en base a retos y experiencia.
Sin duda, uno de los aspectos más positivos de la
gamificación es que permite el trabajo colaborativo…
El trabajo colaborativo es algo que tenemos muy claro que
funciona. Desde que John Dewey lo planteara (como padre del cooperativo moderno).
Tenemos que aprovechar el valor de la diversidad, de los grupos
heterogéneos, el aprendizaje en enjambre y el aprendizaje significativo de
Ausubel pero todo pasa porque el docente diseñe actividades que implican
cooperación y colaboración.
¿Es posible relacionar aplicaciones como Minecraft o Pokemon
GO (desde la óptica de la realidad aumentada) con la gamificación?
Por supuesto. Minecraft es un lienzo en blanco a la espera
de cualquier idea para ponerse manos a la obra. Mi primera experiencia con él
fue en 2012. Uno de mis alumnos que apenas producía (ni oral, ni escrito) en
Inglés se descolgó del resto de su clase que entregaron maquetas de cajas de
zapatos o hechas con “chuches” con una entrega en la que había
grabado en Minecraft su proyecto #ecohouses fué sencillamente inspirador
y descubrí su potencial al instante. Como ejemplo más actual, este mismo fin de
semana he podido ver el trabajo de @rosaliarte con #Minecathedral y
es un proyecto que nace de otro anterior sin videojuegos y completamente
manipulativo para realizar vidrieras.
¿Pokemon GO? Otra gran idea que he visto realizar a una
profesora (@venancioalmansa)y que he aplicado en la universidad y en el master de la fundación
Maecenas. Consiste en la adaptación de la estética POKEMON pero
realizando una Gymkhana de códigos QR. Sencillo pero muy efectivo.
España es líder en desarrollo de vídeo juegos. En este
sentido, ¿tenemos la ocasión perfecta de desviar todo nuestro potencial hacia
el sector educativo, o son “mundos diferentes”?
Son mundos diferentes. Pero ambos beben de las mismas
fuentes. Conseguir una experiencia de usuario que sea placentera. Si conseguimos que aprender sea divertido y que además
mejore el diseño de las experiencias educativas creo que todos ganamos o lo que
es lo mismo y aprovecho para citar el prólogo de Johan
Huizinga (Homo Ludens, 1938)
«No se trata del lugar que tiene el juego entre las demás
manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un
carácter de juego.»
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