Despedimos este año 2020 con una entrevista a David Montejano Bravo, director del colegio Miramadrid y docente inquieto, como él se autodefine, nos acerca su experiencia con los juegos en el aula. Una entrevista donde refleja la importancia del cómo (enseñar); una apuesta por la modernidad a la hora de lograr los mejores resultados académicos de los alumnos donde lo importante no es aprobar, sino aprender.
¿Por qué es clave conocer qué juegos (vídeo juegos) usan los chavales?
Es esencial conectar con nuestros alumnos y, para ello, tenemos que saber qué les gusta, a qué juegan… Además, podemos utilizar aquello que les atrae para integrarlo en el aprendizaje. Si nos planteamos una resolución de un problema con una situación ligada a uno de sus videojuegos favoritos, les llamará la atención, mostrarán interés y la motivación será mayor. Hay que tener en cuenta que no todos juegan a los mismos juegos y que está ligado a la edad e incluso al entorno social.
¿Cómo podrían utilizarse todos los juegos para gamificar parte del temario?
Bueno, en realidad es sencillo porque se trata de crear un vínculo. A veces no es más que utilizar los nombres o incluso menos, mencionándolo durante el aprendizaje.
Es cierto que existen diferentes niveles de gamificación. Todo depende de lo que queramos hacer, la duración e, incluso, lo mucho que nos queramos complicar, pues como todo, lleva sus horas de preparación. A veces, lo que se vive en una sesión de 45 minutos, ha sido un trabajo de 10 horas.
Yo definiría unas ideas clave para gamificar, entendiendo previamente lo que significa este término, que desde Creando, docentes del cambio se define como “la técnica por la cuál se incorporan recursos propios de los juegos en el aprendizaje. Nos referimos a las cartas, premios, objetivos, competición, clasificación e incluso las reglas.
- Elaboración de un sistema de puntos para conseguir logros relacionándolo con lo que se aprende.
- Integración de cartas con las que representar puntos y conseguir, por ejemplo, diferentes niveles o avatares.
- Creación de unas reglas de “juego” y equipos para trabajar algún contenido.
- Elaboración de un tablero que tienen que recorrer con su ficha o avatar hasta llegar a la meta.
Las posibilidades en cuanto a gamificación son infinitas y todo lo elaboradas que necesitemos. En este caso, estas ideas son sencillas y son el comienzo del “juego”. Ahora bien, la pregunta era cómo poder utilizar esto en el temario, y mi pregunta es ¿no es acaso mucho más sencillo aprender jugando siempre que el juego motive al alumno? Por lo tanto, podemos utilizar técnicas, dinámicas y recursos propios de los juegos para cualquier contenido, asignatura…
Pero si algo genera la clave inicial en la gamificación es la narrativa. Es el pilar fundamental acompañado de todos aquellos adornos que consideremos necesarios tales como vídeos, disfraces, audios, pruebas, retos e incluso a partir de un escape room o un break out. La narrativa hace referencia a esa historia que envuelve lo que vamos a hacer dentro de un mundo fantástico, donde el docente es el primero que se tiene que transformar.
¿Has notado un incremento de la atención del alumno al emplear «plataformas de juego» que le son familiares a los niños, como Among us?
Siempre les llama la atención, pero he de decir que los docentes cometemos dos graves errores en la gamificación. Utilizamos recursos sin haber investigado lo suficiente sobre la plataforma de juego, al que incluso deberíamos haber jugado. Esto deja entrever que “no tenemos ni idea” y eso es mucho peor que no gamificar. El otro error que cometemos es la “no planificación en el equipo docente” es decir, meter por ejemplo “Among Us” hasta en la sopa (como dice el refrán). Y es que debemos ser conscientes que todo cansa, y que no es lo mismo jugar con tus amigos o solo porque te apetece que jugar de forma obligada con tus compañeros; además, si en todas las áreas aparece el mismo recurso, al final la frase que reciben los docentes es “otra vez”. Esto pasa cuando los equipos no se organizan y no establecen el qué, cómo y cuándo. Es decir, cuando no se programa de una forma estructurada y natural.
Tu colega Esther Quintero afirmaba que llevaba la gamificación incluso a asignaturas como la Educación Física. ¿Qué beneficios obtienen los alumnos -según tu punto de vista- al aprender a partir de proyectos educativos basados más en tecnología, apps, etc.?
Esto hace referencia a la segunda pregunta, y simplemente diré que lo que hace Esther Quintero es una maravilla, pues como decía antes, se puede gamificar cualquier área al igual que se puede en cualquier etapa educativa.
En este caso estamos hablando de tecnologías y apps que no tienen una relación directa con la gamificación, es decir, podemos gamificar sin usar ninguno de estos dos elementos.
Si nos referimos a gamificar con apps usando tabletas, ordenadores o teléfonos inteligentes, pues lo que estamos haciendo es utilizar recursos de la sociedad actual. Es decir, pensemos en la profesión de médico (y ahora explicaré por qué), en el siglo XIX se usaban unos aparatos y técnicas diferentes a los que se usan en el siglo XXI ¿verdad? ¿Y por qué no hacemos lo mismo en educación? Si algo ha mejorado y nos permite que el aprendizaje sea más interactivo, colaborativo y rápido, ¿por qué no utilizarlo?
Yo creo que el fallo está en ver a los docentes como “entidades” ancladas en la tradición sin ser capaces de ver que también estamos en este siglo, aquí y ahora, y que, por lo tanto, somos usuarios de dichos recursos. El tema está en que no se llega a integrar de forma natural. Hay una frase de mi amigo José Dulac, que me gusta mucho, pues cuando se ha cuestionado, no hace mucho en los medios de comunicación y en la propia “estructura educativa” el hecho de permitir o prohibir el uso de teléfonos móviles en los centros escolares. Él decía que esto le recordaba a los primeros años en los que se empezó a integrar los ordenadores en la “escuela”, que causó las preocupaciones propias de la época y ahí están a día de hoy, indispensables en instituciones educativas, empresas y hogares. El decía que lo mismo está ocurriendo con los móviles, y que el miedo es más social que real.
En fin, poco queda por decir de lo positivo que es para un alumno, da igual la edad que tenga, la integración de su realidad con el conocimiento. Esto es lo interesante y hacia donde debería dirigirse la educación, hacia el momento actual. ¿Cuántas veces escuchamos o vemos últimamente vídeos virales acerca de lo poco útil de lo que se enseña en la escuela?
Hay una indudable resistencia al cambio por parte de profesores que superan cierta edad y que, trastear con este tipo de desarrollos tecnológicos, les supone una barrera para llegar al alumno. ¿Qué consejos/recomendaciones les darías a profesores que no quieran emplear esta metodología de trabajo basado en vídeo juegos?
Es difícil, y aunque suene un poco mal, son como mi madre, que con 72 años está llena de miedos a la hora de “tocar” por lo que pueda pasar… ¿romperse? ¿explotar? ¿qué puede ocurrir?
Eso es lo que les ocurre a muchos docentes que son más mayores, porque han perdido algo esencial en la vida y que parece que dejaron atrás con la llegada de los años, y hablo ni más ni menos que de la curiosidad y lo que ponía antes entre comillas “tocar”, “probar”, “investigar”.
Las frases “esto no es para mí”, “yo ya no estoy para esto” u otras peores como “yo enseño como siempre”, “a mi lo mío le funciona” dejan entrever los frenos que tenemos en educación y el daño que nosotros mismos le hacemos a nuestra sociedad.
Entonces, lo primero que le diría es que no piense en él mismo (esto me funciona) pues debe funcionarles a los alumnos y cierto es que puede que su método de enseñanza sea correcto, pero no estaremos usando los recursos que nos da la sociedad del momento. Esto es volver a la comparativa de los médicos u otras profesiones donde sí hay avances y cambios, mientras que en la transmisión de conocimientos no las hay. Fijaros qué curioso, y sigo con el ejemplo del médico: hace poco fui a consulta y estuve con dos médicos, uno mayor de 60 años y otro mayor de 30 años, ambos de la misma especialidad, pero con una diferencia importante en el uso de las herramientas de intervención en pacientes. Lo llamativo de esto es que el médico de más edad, conocía las técnicas y sabe que son avances beneficiosos y que, como él no las usa al 100%, me derivó al otro médico que fue su discípulo. Aquí vemos maestro y aprendiz, ambos sabiendo que la medicina ha cambiado, pero a la hora de hablar con ellos, percibí que el conocimiento que le llegó al más joven por parte del mayor, se hizo de manera tradicional… ¿os dais cuenta? La parte educativa de transmisión de conocimiento no cambia…
Una vez dicho esto, mi siguiente recomendación sería que probase, que tocase, que investigase, pues nuestra profesión no se puede valer del pasado para enseñar a los ciudadanos del futuro y, por lo tanto, requiere que constantemente estemos en continua formación (¡ojo!, formación actual y no del pasado, en cuanto a contenidos y procedimientos).
También le recomendaría que se dejase acompañar por otro docente que haga uso de la gamificación, que se integre en sus clases y evalúes tanto los resultados como la motivación y la felicidad que seguro se percibirá en esos alumnos.
¿Cuáles son las competencias que más se trabajan (y fortalecen) al usar desarrollos de tecnología, juegos online, etc.?
Desde mi punto de vista las que más se trabajan y se desarrollan son las llamadas soft skills o habilidades blandas, siempre hablando desde un punto de vista educativo. A través de la gamificación se desarrollan y potencian estas habilidades que tan importantes son para la sociedad actual, y no porque lo diga yo, sino porque son las bases y pilares que buscan muchas empresas que han dejado un poco de lado las hard skills o habilidades duras, que hacen referencia a los contenidos puros y duros, a las asignaturas, al currículo académico y por lo tanto a los títulos.
Las soft skills que vemos despertar y que se desarrollan son el trabajo en equipo, la resolución de conflictos, la resolución de problemas, la gestión emocional (básica y en auge en la sociedad actual tecnológica), liderazgo, gestión del tiempo, gestión del cambio, productividad, manejo del estrés o comunicación y empatía digital entre otras.
Y es que cabe la pena destacar que la gamificación en educación nació inicialmente en el mundo empresarial hacia el año 2002 por parte de Nick Pelling, un programador de juegos de ordenador y que empezó a usarse formalmente hacia 2011, integrándose en conferencias y ponencias a partir de su uso como eje de la mercadotecnia actual. Todos tenemos una tarjeta de fidelización que nos da puntos ¿verdad?
¿Cuáles son las principales trabas que ves dentro de tus colegas a la hora de enseñar mediante gamificación?
Son varias:
- No conocer realmente lo que significa y conlleva gamificar.
- El hecho de que piensen que es complicado hacerlo.
- La necesidad de que no deben tener vergüenza a la hora de motivar e introducir una narrativa. Es decir, el hecho de tener que crear un personaje, hacer un papel o “dramatizar”.
Más allá de esas, vemos las que se mencionaban en preguntas anteriores ligadas a la edad y la mala programación o sobrecarga de gamificación.
¿Cómo estimas que podrían solventarse dichos handicaps?
Esta claro que lo mejor sería partir de una formación “envolvente” es decir, vivencial. Ponerles en el papel de los estudiantes. Pero por favor, no un curso de esos en los que te plantean la gamificación y desde el momento uno es inexistente y está repleta de teoría. Que no digo que no sea necesario, pero partamos de lo que enseñamos. Partamos del ejemplo, hagamos el aprendizaje vivencial que es lo que venimos pregonando desde hace años a través de educadores de reconocido prestigio y a través de las diferentes leyes educativas.
Desde un aspecto meramente tecnológico y centrado en el sector educativo, ¿cómo ves al profesor dentro de dos o tres años?
Igual que ahora. No veo un cambio importante en pocos ni en muchos años. Creo que vamos muy lentos. Llevo años intentando promover cambios y ves que se producen muy despacio en relación con la velocidad a la que avanza el mundo. Cuando queremos empezar, ya no estamos; cuando queremos hacer, ya es pasado.
Por cierto, ¿qué falta para que los profesores se unan a empresas desarrolladoras de vídeo juegos para crear juegos basados en el temario curricular? (lo digo porque sería una manera de que los niños aprendieran 100% jugando casi sin ser conscientes de que están aprendiendo)
No lo sé o sí. Interés por parte de las empresas que parece que no ven un buen mercado económico en la parcela educativa. Por ejemplo, en el desarrollo de la Realidad Aumentada y Virtual, parece que, en vez de avanzar, retrocedemos. Antes teníamos a nuestro alcance aplicaciones sencillas que nos generaban contenidos de Realidad Aumentada en el aula y, han desaparecido… Creo que no daban los suficientes beneficios. También es verdad que el público objetivo de los docentes todavía no invita a ello.
Hace una semana me entrevistaban unos alumnos de la Facultad de Educación de la Universidad de Zaragoza. Querían conocer cómo es mi trabajo con la tecnología educativa al ver que llevaba bastantes años inmerso en este mundillo. Lo sorprendente es que cuando les pregunte por su aprendizaje en la universidad para ser docentes del futuro, los 4 estudiantes coincidieron en que el 99% de los docentes que tenían eran tradicionales, es decir, que se dedicaban a explicar y exponer usando una presentación… ¿Y esos son los docentes que van a enseñar a los futuros docentes? ¿Y por qué les enseñan cosas “modernas” pero no son los primeros en dar ejemplo? ¿Por qué les hablan de gamificación o cooperativo pero lo máximo a lo que llegan es a realizar un “trabajo en grupo”?
¿Cómo el Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile -utilizando estrategias de Gamificación- podrá enganchar y motivar aún más al alumnado?
No podrá, ya lo hace. Los centros en los que hay proyectos cooperativos funcionando tienen unos resultados muy positivos y hacen que los alumnos salgan muy preparados para el mundo laboral. Hay otros factores que no he mencionado y, que si se trabajan bien, son esenciales como la oratoria, el arte de hablar en público, tan necesario como saber sumar o… incluso más.
A pesar de que ya hay apps encaminadas a gamificar en el aula a partir de un desarrollo concreto, ¿es más provechoso desarrollar aplicaciones a medida de los alumnos de un aula y colegio? (por aquello de preparar contenidos más personalizados, alineados con el proyecto pedagógico del centro)
Yo no creo que sea tan necesario, pues además perdemos algo que debe ser esencial en educación, que es la posibilidad de “compartir” y usar los unos las cosas de los otros. No creamos alumnos en base a la competición de centros y, por lo tanto, todo lo que se aleje de la capacidad de crear una sociedad colaborativa, cooperativa y solidaria, considero que está de más. Y fíjate que yo soy muy competitivo, pero no está reñido con compartir y crear entre todos.
Por qué recomendarías a los profes que utilizaran la gamificación como una forma de enseñar a los alumnos.
Es muy sencillo. Si tu gamificas el aprendizaje te aseguras un afianzamiento de los contenidos de una manera más rápida y con mayor interés por parte del alumno. Alcanzan una mayor motivación y por lo tanto interés por lo que aprenden y más aún, si lo que haces es competencial y lo vinculas con su realidad que también es la tuya como docente (no lo olvides, aquí y ahora).